Règle des dés

Pour certaines actions RP on peut être amené à utiliser des jets de dés afin de corser un peu l'aventure et lui donner un peu de piquant.

Attention : Le dé est un indicateur de résultat. Il ne détermine pas un échec à 100% ou une réussite à 100% sauf si c'est interprétable et cohérent.

Par exemple :

Orgodol charge un camp remplit de dizaines de soldats Cimmériens, tout seul. Il obtient un 100 !

Résultat : Très bien, il fonce dans le tas, va se faire lourdement tabasser, MAIS, il sera inconscient et passera pour mort, au lieu de mourir, tout simplement.

Orgodol a un bras cassé et se fait soigner par Phèdre qui obtient un 100 en guérison : Il parvient à "guérir" le bras, c'est à dire à le remettre dans la bonne place, et effectue une opération qui guérira le bras de l'hyrkanien sur le long terme. Il devra tout de même passer par la phase atèle, et non-utilisation du bras en question durant une période roleplay qui peut correspondre à plusieurs jours IRL.

Les emotes

Il est important, surtout en animation et surtout en cas de jet de situation d'utiliser des émotes ouvertes.

On ne dit pas : "Orgodol met son poings dans la figure de Takeshi."

mais : "Orgodol tente de mettre son poing dans la figure de Takeshi."

L'émote ouverte permet de laisser plus de latitude à la fois à l'interprétation des autres joueurs (qui peuvent répondre par : "Takeshi va essayer de bloquer ce coup") tout en évitant d'être péremptoire et donc powerplay. Une émote fermée est un acte joué qui ne peut pas être évité. (ça peut arriver dans certains cas, genre décapiter une personne attachée, il n'y a pas trop d'issues possibles)

Ça évite les émotes du genre "Esquive et tue l'homme"


Système de jeu

Voir section "Votre personnage" partie Attributs.


Jet de décision

Ce sont des jets souvent utilisé pour tester la réussite d'une action contre l'environement. C'est aussi le jet le plus utilisé quand un joueur veut auto-gérer une action (pour mettre du piment !) Par exemple, Ordogol doit monter à un arbre, seulement l'arbre a l'air fragile, on lance un dé pour voir Orgodol va réussir à grimper sans se casser le nez.

*Orgodol tente de grimper à la cime de l'arbre*

/roll 1d100

*Orgodol roll 1(100) ... 65*

*Orgodol arrive au sommet de l'arbre sans grandes difficultés*


Jet de situation

Les jets de situations vont comparer le résultat de deux dés, il peut être utilisé en cas de rapport de force physique (bras de fer), en cas de comparaison de vitesse de tir (à l'arc) entre deux personnes, en cas de résistances à un effet de corruption etc etc etc. C'est le jet le plus utilisé en animation.

En général il consiste en :

  • Une émote d'ouverture et un roll qui décrit la situation de la part du GM

  • Une émote ouvert et un roll par personne qui décrit sa réaction face à la situation

  • une émote de fermeture de la part du GM.

Un exemple sera parlant (même si on essaye au maximum de jouer les combats contre les créatures/pnj avec des créatures/pnj IG en utilisant les mécaniques de gameplay, il se peut que certains combats de groupe se fassent aux dés):

[Animateur] * Les garde de Caïus décochent une salve de flèche en direction du groupe d'exilés (1D100)*

**Animateur roll 1d100 => 40

[Orgodol] * Tente de rouler derrière un rocher pour ne pas finir embroché*

[Bestos le Cimmérien] * Dresse devant lui son grand bouclier de fer, il s'arque boute dans le sable, attendant l'impact des mortelles flêches*

[Uldin] *Ecarte les bras en croix, et fait confiance à sa légendaire chance*

**Orgodol roll 1 d 100 => 11

** Bestos le Cimmérien roll 1d100 => 54

**Uldin roll 1d100 => 98

[Animateur] Avant d'arrivé à l'abris, Ordogol se prend une flèche dans la cuisse, il s'étale dans la poussière alors que Bestos lui aura mise en place son mur d'acier à temps, il entend tout de même siffler les flèches non loin de lui, il a eu de la chance. Uldin, bras en croix, savoure l'instant alors que la pluie de flêche s'abat autour de lui sans qu'il ne soit un tant soit peu effleuré.

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