Métiers

Métiers et Artisanat

Le « métier » de votre personnage est un indicateur de son savoir-faire. Les métiers sont importants car ils sont une des principales raisons qui vous poussent à aller à la rencontre des autres joueurs. Comme toujours, nous sommes dans une recherche d'une logique et d'une cohérence, pensez à l'ethnie de votre personnage, à son âge, à ce qu'il peut savoir faire ou non.

A l'image des bâtiments et de la règle sur la restriction ethnique, nous demandons aux joueurs de rester logiques : le meilleur des forgerons aquiloniens ne forgera jamais un katana d'aussi bonne qualité qu'un forgeron khitan, et ne sera probablement jamais aussi à l'aise avec les armes en acier durci qu'un Cimmérien. Il va de soi qu'un guerrier saura probablement prendre soin de son matériel lui même.

Tous les personnages peuvent fondre le fer, et se fabriquer des outils jusqu'au fer (Sans les améliorations), ainsi que les renforts en fer et les décorations demandant du fer. La fonte et l'utilisation de l'acier (et au delà) sont réservées aux forgerons d'armes ou d'armures.

Votre personnage peut cumuler jusqu'à deux métiers s'ils sont compatibles entre eux. Ex : Forgeron et armurier (armures lourdes), artificier et alchimiste... Attention : un domaine d'artisanat demande de longues années d'apprentissage. On ne peut pas avoir appris à la fois la forge et l'alchimie à 25 ans, ou alors on ne maîtrise aucun des deux domaines.


Attention : artificier, alchimiste et soigneur sont trois métiers séparés pour des raisons roleplay. Étant proches les uns des autres, les capacités de votre personnage sont à définir clairement dans votre BG.

Voici une liste non exhaustive de métiers :

  • Armurier (armures et boucliers dont épiques et plus et leurs améliorations)

  • Constructeur/ Bâtisseur / Architecte (bâtiments T2-T3) : + bâtiments jusqu'à 3 ou 4 étages (en dehors des tours ou validation). + Demeures ethniques préfabriquées (tertre cimmérien, bâtiments nordiques, bâtiments stygiens) contre ressources.

  • Ingénieur (armes de siège)

  • Forgeron (Fonte des minerais au delà du fer, armes et outils dont épiques et plus et leurs améliorations)

  • Chasseur / Tanneur ( taxidermie, tannage des peaux, fabrique de goudron , fournisseur de peaux ).

  • Facteur d'arc (Arcs dont épiques et plus et leurs améliorations, flèches)

  • Alchimiste (base alchimique, feu d'acier etc. Potions de lotus si cohérent avec le BG, voir section sur le lotus. Précisez dans votre formulaire et votre BG le lotus utilisé s'il y en a un.)

  • Artificier (Explosifs et orbes, pièges, feu d'acier, etc)

  • Guérisseur (Aloès et dérivés, capacité à soigner les blessés, voir barème des blessures)

  • Prêtre (temple T2 / T3) (chamans/godi/druides)

  • Sculpteur : Capable de faire les diverses statues.

  • Guerrier, combattant, etc : Dans le but de redonner leur gloire aux guerriers : ---> Les personnages combattants de métier (qui compte comme un métier) (guerriers, chevaliers, soldats et compagnie) auront accès à 30 en vitalité. Chiffre interdit aux non-combattants. Les personnages combattants de métier (qui compte comme un métier) (guerriers, chevaliers, soldats et compagnie) pourront (pour commencer) échanger un plastron de l'armure de leur choix contre la version ÉPIQUE si elle existe.

Cette liste ne représente que des domaines généraux de compétences. Un armurier peut par exemple se distinguer entre celui qui travaille le cuir, celui qui travaille le métal, le couturier qui travaille la soie.

Votre personnage n'est pas nécessairement un maître dans son domaine, il convient de préciser dans le BG l'étendue de ses compétences.

Ainsi, un guérisseur jeune n'est pas forcément capable et formé pour soigner des blessures très graves. Un couturier aquilonien ne sait pas forcément faire des fourrures du nord.

L'artisanat est une composante intéressante et essentielle du RP. On ne forge pas une arme en quelques heures, on ne fabrique pas un arc composite sur un coup de tête. S'il y a une certaine souplesse sur des petits éléments de décoration peu indispensables au RP, en revanche les armes, armures, potions, explosifs, thralls et animaux, sculptures, bâtiments doivent être sujets à une activité RP cohérente. Se renseigner un minimum sur la pratique de l'artisanat peut donner du caractère à votre roleplay ! (Les techniques d'armement celtique pour les Cimmériens, l'herboristerie...)

Les personnages qui souhaitent des demeures à étages , et des bâtiments de plus de 5X3 ou des bâtiments ethniques (mod) doivent les faire faire via un bâtisseur ou être eux-même bâtisseur. 5X3 accordé (pouvez faire plusieurs bâtiments) si pas de bâtisseur. Les ponts, et autres ouvrages d'art nécessitent un bâtisseur.

Les métiers qui nécessitent des "bases alchimiques" doivent prendre contact avec un alchimiste.

A côté de ces domaines généraux, il est possible que votre personnage ait d'autres savoirs qui ne rentrent pas dans ces cadres. Par exemple savoir brasser, élever des lapins, faire de la poterie... ces compétences doivent être précisées si possible dans le BG. Là encore, la cohérence est de mise : un Hyrkanien sera par exemple très mauvais pour faire pousser des plantes.

Au contraire, certaines recettes ne sont accessibles qu'au travers d'animations spécifiques, par exemple la maîtrise du métal stellaire, des armes achéroniennes, ou bien des lotus. Le serveur intègre un mod d'objets qui remplace le métal stellaire dans les recettes de DLC par un alliage spécifique, et qui change les recettes de l'acier et de l'acier durci comme ceci :
- Houille distillée : 3 * charbons, 1 * goudron, 1 * soufre (Dans le four)
- Lingot d'acier : 5 * lingots de fer, 1 * houilles distillées (Dans le four)
- Lingot d'acier renforcé : 1 * lingots d'acier, 1 * feux d'acier, 5 * verres, 10 * fibres (Dans le four)
- Alliage renforcé : 2 * lingots d'acier renforcé , 2* orbes feu de démon (Dans le four)

L'alliage renforcé sert dans les recettes épiques de DLC, en remplacement du métal stellaire.
Pour finir, n'oubliez pas que les caractéristiques de votre personnage doivent être cohérentes avec votre métier. Un forgeron a besoin de force, un guérisseur qui fait des sutures a besoin de précision (et ce indépendamment de ses compétences à l'arc). Un voleur devra être agile, etc.

Votre personnage peut cumuler jusqu'à deux métiers s'ils sont compatibles entre eux. Ex : Forgeron et armurier (armures lourdes), artificier et alchimiste... Attention : un domaine d'artisanat demande de longues années d'apprentissage. On ne peut pas avoir appris à la fois la forge et l'alchimie à 25 ans, ou alors on ne maîtrise aucun des deux domaines.

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