Voyages et ressources

Temporalité, voyages, exploration et ressources

Généralité sur la temporalité

Sur le serveur nous ne prenons pas en compte les jours IRL, nous tenons en compte les jours en jeu sans les compter précisément. L'échelle admise est qu'une journée IRL équivaut à 2/3 jours IRP, sauf en cas de RP où le temps se « fige ». Vous pouvez préciser un jour IRL entre parenthèse.

A propos des voyages, de l'exploration et des ressources :

Les voyages et l'exploration :

Le voyage est un élément majeur du jeu de rôle, une mini animation en soi, surtout si vous voyagez à plusieurs, ne les sous estimez pas, et ne les ellipsez pas. L'Exil de Saphir est un endroit immense et sauvage, de vastes étendues de terres aux nombreux secrets. C'est un lieu dangereux, au même titre que l'Exil d'Emeraude, et cela doit être pris en considération. Si certaines zones sont faciles d'accès, s'il est aisé de s'y déplacer pour la plupart des personnages, d'autres en revanche nécessitent la plus grande prudence, pour vous et surtout vos personnages.

Pensez à jouer les voyages avec une petite dose d'aléatoire : lancez des dés, créer des situations périlleuses. Et plus la zone est dangereuses, plus vous avez de risque d'y laisser la peau de vos personnages.

Dans la majorité des cas, faites marcher vos personnages. Conan Exiles est un jeu survival/build et d'un point de vue gameplay les avatars passent leur temps à courir, ce qui n'est pas cohérent, même si vous êtes un très solide gaillard. Donc marchez au maximum, sauf si vos personnages sont au combat ou bien sû r s'ils doivent courir pour une bonne raison en roleplay, mais n'oubliez pas que courir c'est fatiguant pour un humain, même un humain du monde de Conan !

Les voyages et l'exploration de l'Exil de Saphir sont au cœur même du projet LCDA, et il est demandé à tous de faire vivre ces voyages de façon réaliste. La nuit noire empêche presque tout déplacement, faites des pauses, des campements. Marcher dans le sable des dunes, ou pire, dans la neige fraîche, ou sur la glace, dans les fougères et marigot de la jungle n'est pas une chose évidente, on demande aux joueurs de prendre en compte le type de terrain dans leur progression. De plus, tous les personnages n'ont pas forcément les compétences pour se repérer, s'orienter, s'aider du soleil... Enfin, toute exploration demande un minimum d'organisation en terme de vivres, d'eau, de matériel de campement, etc.

Emmenez vos chevaux et animaux dans des terrains praticables pour eux. Pas dans les escaliers (en descente en tout cas, c'est biologiquement impossible pour eux, ils doivent sauter), pas de bourbier, pas de verglas etc. Les chevaux aussi ont besoin de repos, et ne peuvent pas galoper à travers toute la map sans se fatiguer.


Les ressources :

Les ressources en Exil de Saphir sont rares. Elles sont souvent dispersées, difficilement accessibles, éloignées les unes des autres. Leur collecte suppose une organisation en roleplay (création de campements d'exploitation par exemple), mais aussi des connaissances de vos personnages. Tout le monde n'est pas capable de repérer et d'identifier certaines plantes ou certaines veines de minerai, ni de faire leur récolte convenablement. De plus, la plupart des ressources pèsent un certain poids et ne peuvent pas être transportés rapidement, et cela doit être générateur de roleplay (voyages, caravanes, commerce, troc et échanges...).


Remarque très importante :

L'exploration tout comme la récolte de ressources sont des activités à plusieurs. Il ne s'agit pas du jeu de base où il suffit de courir un peu pour atteindre son objectif, esquivant ainsi la plupart des bêtes et des dangers de l'Exil. Même si l'univers de Conan est pulp, la brutalité du monde sauvage est au cœur des récits d'Howard, et donc au cœur de l'esprit du serveur. Ne partez pas en voyage seul, ne creusez pas des mines tout seul, ne rushez pas la map. Si une zone vous semble dangereuse, faites demi-tour, contactez l'animation, mais ne partez pas l'explorer en courant.

En résumé

La charte stipule l'importance de la marche dans le cadre de voyages RP.

Le côté fastidieux est volontaire évidemment, car on est bien plus contents d'arriver à bon port, et on ne part pas pour rien. Outre le réalisme et les aventures que ça apporte, ça nous permet de pouvoir animer de manière aléatoire à l'improviste vos escapades.

L'Exil de Saphir fait environs 8km de long. De ce fait quand votre personnage le traverse, il réalise 8km. Tout est à l'échelle. Si vous vous étonnez de voir un désert et une aurore boréale aussi proches l'un de l'autre, c'est simplement la carte du bon vieux TGCM ou alors plus précisément "l'Exil est un petit zoo pour humains" aux multiples petits biomes.

Concernant les distances de course : Oui, vos aventuriers ne sont pas des non-sportifs de 2021 (à part certains érudits, vieillards et autre), et peuvent se permettre quelques courses à pieds, prenant l'exemple de Conan lui-même. Rappelons que ce Conan, lorsqu'il voyage en courant, est littéralement en pagne, avec une épée enroulée dans une fourrure ainsi qu'une fourrure pour dormir dessus et c'est tout. Il n'est pas à comparer avec un aventurier en armure, ou pire, portant une tente. Ou encore, portant du fer, des ressources, et enchaînant des combats.

L'Exil est particulièrement escarpé, prenez en considération que le dénivelé joue énormément sur la vitesse de progression et la fatigue accumulée. De la même manière, il y a une différence entre "se faire un peu de chemin en courant" et : "se faire un peu de chemin escarpé, accidenté, en altitude, en courant, avec son barda, et enchaînant les combats en cours de route."

Il est rare que la fatigue liée à l'accumulation soit jouée. Et c'est dommage ! Un des problème est le "temps" en jeu par rapport aux distances. C'est à dire qu'en une journée, vous avez le temps de faire presque 20 km en marchant, ce qui n'est évidemment pas très représentatif de la réalité. On vous conseille donc de jouer le jeu des campements, puisqu'il est peu probable que vos personnages fassent tout d'une traite en ne se reposant que lorsqu'il fait nuit, sans jamais se ravitailler. Et vous allez voir que vos trajets seront tout de suite plus longs.

Ce qui est IG est représentatif de ce qui doit être perçu RP sauf le passage du temps, qu'on pourrait changer, mais tout le monde jouerait tout le temps la nuit et ça serait rapidement pénible pour vous.

Dans "tout est représentatif IG" :  La taille des choses, les distances, les températures. Elles ne sont ni plus grandes, ni plus petites. Un rocher sera un rocher, et pas une montagne.

Concernant la grimpette, l'escalade, et les dénivelés, il n'est pas rare de voir des personnages sauter la hauteur de leur taille avec leur équipement complet sans le moindre roll. Ou de descendre des chemins recouverts de mousse à la limite du moteur physique permettant au personnage de se tenir debout. Il faut considérer que vous pouvez descendre sans roll une roche ou un caillou qui fait la moitié de la hauteur de votre personnages. Entre 1 fois et 2 fois la hauteur il faut roll. Et au dessus, le seul roll que vous aurez c'est un roll de blessure. Concernant les pentes, vos personnages équipés ne peuvent pas descendre ou gravir sans roll des pentes de plus de 45 degrés. Le voyage étant le moteur principal de l'Exil de Saphir, nous vous demandons de ne pas les ellipser.

Et AHDS dans tout ça ?

Encore AHDS ! Grâce au mod AHDS, vous pourrez varier l'amplitude de déplacement de vos personnages grâce à la touche TAB et la molette de la souris.

Vous pourrez accéder à vos préférences de déplacement via Ctrl F7 (vous pouvez aussi ouvrir ce menu avec la console (touche inser) : DataCmd AHDSPlayerOptions

Ça fonctionne également avec des armes sorties, c'est beau le progrès.


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