Votre personnage : de la fiche au jeu

La fiche de personnage : quoi faire, quoi éviter

La fiche de personnage, est la carte d'identité de votre personnage mais aussi le moyen de candidater au serveur. Elle doit montrer à la fois votre respect des règles, du lore (n'hésitez pas pour cela à contacter un loremaster), mais aussi votre capacité à créer une histoire qui se tient, à rédiger un texte RP, etc. Un background ne doit pas être trop long, car il est au final assez peu intéressant de développer sur dix pages la vie d'un personnage qui peut mourir au bout d'une semaine sur les Terres d'Exil, ni trop court car certains éléments sont essentiels. Les BG "liés" sont limités à 2. (Deux personnages dont l'histoire d'entrée en Exil est liée)


Car une fiche doit être précise sur ces éléments essentiels : le lieu de naissance et de vie, la religion pratiquée dans un monde où les dieux sont omniprésents, la façon dont votre personnage a eu accès à ses capacités et connaissances (on ne devient pas guérisseur ou forgeron en lisant un livre), et enfin une raison d'Exil valable. (Le plus souvent des raisons politiques, pour éliminer un gêneur, ou bien envoyé comme prisonnier, par exemple. On ne va pas en Exil pour avoir volé une pomme).


La fiche doit être claire, et humble. Votre personnage n'est pas Conan, même si vous jouez un Cimmérien qui se devra d'être fort et compétent ! Il n'a sûrement pas traversé la moitié du monde connu, ou accompli d'exploits. Même si une certaine originalité est appréciée, jouer des personnages simples voire archétypaux est souvent recommandé. (Le simple soldat ou artisan Aquilonien, le barbare Cimmérien, l'Aesir et son casque à cornes, etc.) Toutefois certains peuples ou types de personnages ne sont pas recommandés pour un nouveau joueur découvrant l'univers, car trop complexes à jouer correctement : personnages sauvages, prêtres, Cimmériens, Hyrkaniens... Un paysan Brythunien ne connaissant que son village natal sera plus simple à interpréter dans ce cas. De même les personnages ayant eu une réelle importance en dehors de l'Exil sont réservés aux rerolls, pour des joueurs ayant fait leurs preuves (Grand prêtre, officier important, conseiller, érudit...).


N'oubliez pas que le nom de votre personnage doit concorder avec son origine. Howard a donné des noms à consonances latines aux Hyboriens, gaéliques aux Cimmériens, germaniques aux Nordheimers... De même, pour la description physique (taille, couleur des cheveux, des yeux et de la peau, aspect général, etc.) il est évident qu'un Khitan doit se démarquer d'un Aesir ou d'un Darfari. Des variations existent évidemment entre les individus, mais un Hyrkanien blond aux yeux bleus ou un Hyperboréen petit et foncé de peau auront peu de chance d'être validés, et s'ils le sont, d'être facilement reconnus et acceptés par leurs pairs en jeu. La description doit correspondre globalement avec le modèle de votre personnage en jeu. Evitez de mettre votre personnage à la taille maximale s'il ne fait pas partie des "grands" peuples, cela créé une trop grande uniformité visuelle (on doit pouvoir distinguer un Cimmérien ou un Aesir d'un Khitan, d'un Brythunien...). Si votre personnage a une taille vraiment anormale (Hypeboréen par ex) vous pouvez demander un petit "upscale" à l'animation à la création.


Quelques remarques : Lire et écrire n'est pas un savoir accessible à tous, même au sein de peuples civilisés. Votre personnage n'est pas nécessairement un excellent nageur ou grimpeur, contrairement à ce que peut laisser penser le jeu. Savoir monter à cheval est une compétence rare qui se doit d'être justifiée (nomade, noble...). L'âge de votre personnage doit être cohérent avec ses compétences : un érudit/alchimiste de 20 ans ne peut pas prétendre être plus qu'un apprenti. Enfin, tout personnage a une peur, une faiblesse, voire plusieurs ! Personne n'est bon en tout, capable en tout, fort au point de vaincre tous ses ennemis, preuve en est l'arrivée en Exil de votre personnage, attaché à une croix. Il ne faut pas hésiter à détailler ses capacités, ses traits, ses forces et ses faiblesses en cohérence avec son passé et son ethnie.


La fiche est un outil pour l'animation (elle est conservée et régulièrement consultée), mais aussi la marque de votre motivation : ne sous-estimez pas son importance, s'il ne vous est pas demandé d'écrire un roman, il faut qu'elle soit claire et cohérente.

Votre personnage en jeu

Une fois accepté(e), vous commencez votre aventure au pied de la croix, niveau 60. Votre personnage ne sait pas comment il est arrivé exactement ici ni où se trouvent les Terres de l'Exil. Il n'y a que cette sensation de faiblesse, des clous dans les mains, votre personnage est certainement dans un environnement qui ne lui est pas familier. Il convient de jouer cette faiblesse. L'arrivée en jeu se fait au travers d'une petite animation, car c'est aux autres joueurs de vous décrocher.

Nous demandons à tous les joueurs de bien vouloir respecter, en jeu et en roleplay, les traits de votre personnage approuvés dans votre fiche. De par ses actes et ses paroles, il faut à la fois respecter l'ethnie choisie, ainsi que la personnalité que vous avez donné à votre personnage.

Un rappel au lore peut être fait à ceux qui s'éloigneraient trop de ce qui a été convenu dans la fiche de personnage, avec pour but de préserver une certaine ambiance et cohérence. Se remettre en question est tout aussi important : est-ce que mon personnage semble faire honneur à l'univers de Conan et à l'ethnie que j'ai choisie ? Comment puis-je améliorer mon roleplay afin de le rendre plus crédible, cohérent, intéressant ? Le loremaster peut vous aider à répondre à ces questions. N'hésitez pas non plus à interroger les autres joueurs sur discord, dans le canal #discussion-lore. Ne laissez pas non plus un autre joueur débutant dans l'embarras, c'est ensemble que l'on peut améliorer la qualité du roleplay, et donc la qualité du serveur, pour tous.


N'oubliez pas que le jeu ne place pas beaucoup de limites aux déplacements de votre personnage, mais il est dangereux et compliqué de nager sur de longues distances, d'escalader des parois, il est préférable d'éviter les ennemis plutôt que de réussir à les "semer". Ne vous attaquez pas seul à des camps, n'abusez pas de l'IA du jeu : c'est du powerplay, sanctionné. Faites des pauses, marchez (voir point sur les voyages et exploration).


Le respect de ce qui a été approuvé dans votre fiche est essentiel pour ce qui est des caractéristiques, mais aussi des compétences. Si le serveur ne propose pas de mod de métiers restrictif, c'est au joueur de faire attention pour ne pas utiliser et/ou crafter des choses que le personnage ne saurait pas faire. Si vous ne savez pas faire quelque chose, quelqu'un pourra le faire pour vous, et cela doit créer du RP.


Pour finir : le roleplay et la cohérence priment avant tout. Vous n'êtes pas votre personnage, ce n'est le cas de personne ici. En Exil, il va endurer de nombreuses épreuves, des blessures qui vont le marquer. Faire des rencontres, amicales ou non. Devoir faire des choix. C'est au joueur d'assumer les actions de son personnage. En revanche, prenez garde à ne pas influer les choix de votre personnage par rapport à vos propres envies, connaissances ou craintes HRP ! Un grand guerrier barbare qui ne se bat pas parce que le joueur a peur de perdre son personnage ne sera pas cohérent et perdra toute crédibilité. Ne laissez pas les autres décider pour vous ou vous influer en HRP : c'est du méta, sévèrement puni.


S'il est important de s'investir un minimum dans son personnage, afin de lui donner vie, n'oubliez jamais que la mort attend au tournant dans l'Exil, et qu'elle ne peut résulter que de ses actions, ou inactions.


Remarque : Bien que le développement de votre personnage, de ses relations, de ses compétences, de son chez-lui, soient des choses très importantes, n'oubliez pas que le serveur a vocation à proposer une trame. Ce n'est certainement pas le meilleur serveur pour vous, si vous souhaitez rester seul ou en groupe dans un coin en ignorant les événements et dangers de l'Exil pour vous concentrer sur un RP personnel.

Ethnie et taille

Si Howard s'attarde très souvent sur la couleur des cheveux, de la peau et des yeux des peuples de l'Âge Hyborien, ce n'est pas le cas pour les tailles.

Toutefois c'est un élément important pour l'identification visuelle d'un personnage, et le rôliste qui remplit sa fiche de personnage peine souvent à trouver ces informations.

Voici ce qu'on peut tirer des écrits d'Howard lui-même :

- A propos des Aquiloniens, peuple Hyborien, Howard note qu'ils sont "des hommes de grande taille, de près d'un mètre quatre-vingt de haut en moyenne." (Notes sur divers peuples de l'âge Hyborien)

- A propos des Cimmériens, "C'était une race d'hommes forts et puissants, dépassant le mètre quatre-vingt" (Notes sur divers peuples de l'âge Hyborien) 1m90 de moyenne donc, environ. Conan est souvent présenté comme toisant de haut ses adversaires. Howard note qu'il fait déjà 1m80 à 14 ans dans une lettre.

- Les Nordheimers sont notés comme ayant une apparence physique similaire aux Cimmériens, au delà des cheveux/couleur de peau. (Notes sur divers peuples de l'âge Hyborien)

- Les Gundermen : Hyboriens au sang pur, "Ils étaient, après les Hyperboréens, les plus grands par la taille parmi les races hyboriennes." (Donc plus grands que les Aquiloniens, qui font déjà 1m80 de moyenne. Les Hyperboréens sont assez classiquement représentés comme assez géants.) (Notes sur divers peuples de l'âge Hyborien)

- Pour les Hyrkaniens : "ils sont généralement grands et minces, bien qu'un nombre croissant d'entre eux aient tendance à être trapus" (L'âge Hyborien)(modifié)

- Pour les Shémites : "Ils sont généralement de taille moyenne, mais lorsqu'ils sont métissés avec des Stygiens, ce sont des géants" (L'âge Hyborien)

- Pour les Pictes : "petits, le teint mat". (L'âge Hyborien)

- Pour les Stygiens : "Les Stygiens sont grands et bien bâtis, ont la peau foncée et des traits réguliers, du moins est-ce le type dominant dans les classes dirigeantes."(L'âge Hyborien)

- Les Bossoniens : "Les Bossoniens sont de taille moyenne." (L'âge Hyborien)

- Les Argosséens : "de typiques marins argosséens, de petite taille mais solidement charpentés." (La Reine de la Côte noire)

- Les Khitans : "ils étaient grands, décharnés" (L'Heure du Dragon, le groupe de 4 sorciers khitans.)

- Les peuples noirs sont souvent présentés comme grands, aussi ("Des esclaves noirs hauts comme des géants" -Les Mangeurs d'hommes de Zamboula).


On peut ainsi tenter de dresser une liste : (La taille moyenne est donnée pour un homme)

Peuples géants : (2m+) Hyperboréens

Peuples très grands : (1m90 de moyenne) Cimmériens, Nordheimers, Gundermen, Shémite mêlés aux Stygiens

Certains peuples noirs Peuples grands : (1m80 de moyenne) Aquiloniens, Hyboriens en général (Notamment les Aquiloniens, les Némédiens) Hyrkaniens de premier type Stygiens des classes supérieures

Peuples de taille moyenne : (1m60-70 de moyenne) Zingariens, Zamoréens, Shémites, Hyboriens mélangés avec d'autres peuples, comme les habitants du Poitain, d'Argos, de Brythunie, etc. Bossoniens Iranistani Vendhyens Hyrkaniens de second type Khitans

Peuples de petite taille : (1m50 de moyenne) Pictes


Comment régler sa taille en jeu :

Avec le mise du Mod LCDA Items, il est désormais possible, avec le Miroir de courtoisie (disponible une fois par semaine via /kit), de régler la taille de son personnage bien au delà des limites imposées par Funcom. Afin de rendre tout cela cohérent, voici un petit barème à appliquer

Ce barème a été réalisé sur la base d'un chambranle de porte en brique, dont la hauteur a été estimée à 200cm pour faciliter les mesures. (A peu près la hauteur d'une porte de nos jours)

Voici la nouvelle jauge des tailles. Sauf mention dans votre fiche d'une taille anormale pour l'ethnie, veuillez vous référer à la liste déjà présentée au dessus afin d'établir en jeu la taille de votre personnage :

- En vert, d'1m30 à 1m55 environ : Les peuples très petits. (Pictes et autres...)

- En jaune, d'1m55 à 1m85 environ : Les peuples de taille moyenne à grande. (La grande majorité des personnages !)

- En bleu, d'1m85 à 2m : les peuples de très grande taille. (Peuplades du nord, principalement, ou un personnage d'une ethnie de taille moyenne qui est bien plus grand que les autres.)

- En bleu clair, au delà de 2m : les peuples géants.

Ne dépassez pas 2m si vous ne faites pas partie de ces ethnies.

Évitez tout de même de pousser le curseur au maximum : c'est très grand !

Attention : A partir de 2m vous ne passez plus les portes sans vous accroupir !

Soyez fairplay sur la taille de votre personnage. Un monde où tout le monde est géant n'est pas très intéressant visuellement.


A propos de la soumission de BG

Capacités

Les capacités particulières maîtrisées par votre personnage en plus des ses métiers/compétences d'artisanat : nager, lire écrire, monter à cheval... Vous disposez de 20 points maximum. L'utilisation de ces points est facultative pour ouvrir la porte à une progression rôleplay : Ne les dépensez pas si ce n'est pas raccord avec votre BG. Vous pourrez toujours les apprendre en rôleplay. Liste non exhaustive.

Les voici en détails :

  • Lire et écrire ( 5 ) : Votre personnage sait lire, et écrire.
  • Cavalier Novice ( 5 ) : Débloque la selle "Novice" : Il s'agit d'une selle que votre personnage utilisera à chaque fois qu'il chevauchera un cheval. Il y a plusieurs skins de selles "Novices". En sélectionnant "Cavalier Novice", votre personnage ne peut pas utiliser une selle "Cavalier, ni Dompteur, ni Sprinter".
    Cavalier Novice est une compétence idéale pour les grands débutants en équitation et les mauvais cavaliers.
  •  Cavalier ( 10 ) : Débloque la selle "Cavalier". Il s'agit d'une selle que votre personnage utilisera à chaque fois qu'il chevauchera un cheval. Il y a plusieurs skins de selles "Cavalier". En sélectionnant "Cavalier", votre personnage ne peut pas utiliser de selle "Dompteur, ni Sprinter".
    Cavalier est une compétence idéale pour les cavaliers standards, militaires ou autre.
  • Cavalier Émérite ( 15 ) : Débloque toutes les selles (avec les DLC si vous les avez). Bourrelier (vous permet de fabriquer des selles si votre personnage sait au minimum travailler le cuir). Débourrage (vous permet d'éduquer un poulain).
  • Nageur ( 5 ) : Peut nager (dans l'eau). Votre personnage sait traverser une rivière à la nage, ou un lac.
  • Nageur Homme poisson ( 10 ) : Peut nager sur de longues distances, plongée en apnée en profondeur etc.
  • Escaladeur ( 5 ) : Capacité d'escalader de petites paroies ( 1 taille d'homme à mains nues, au delà avec du matériel qu'il est capable de confectionner lui-même).
  • Escaladeur Montagnard ( 10 ) : Connaissance de l'équipement, de la montagne, alpinisme. Bonus pour repérer les crevasses, etc.
  • Empathie Animale ( 5 ) : Vous aimez les animaux et avez une bonne approche. Bonus attribué en cas de capture d'animaux et d'éducation d'animaux.
  • Harmonie avec la Nature ( 15 ) : Vous êtes en parfaite communion avec la Nature. Approche des animaux, sympathie animale. Votre personnage possède l'intuition, sent la magie dans l'air, et possède une bonne perception.
  • Regard des Dieux ( 15 ) : Une pluie de flèches s'est abattue sur une armée. Un seul Homme a survécu : Vous.
  • Marathonien ( 10 ) : Capacité à courir en voyageant sur de longues distances.
  • Limier ( 5 ) : Peut éduquer à l'attaque les chiens.
  • Dompteur ( 10 ) : Peut éduquer à l'attaque les prédateurs, en fonction de son BG. (Limier inclu)

Attributs

Précisez exactement les attributs que vous allez donner à votre personnage IG :

Ils doivent être raccord avec votre BG et vos métiers. (forgeron = force etc).

Vous commencez niveau 60 : Réalisez un beau paragraphe avec les points que vous répartirez comme suivant :

  • FORCE : En rôleplay concrètement : Lorsque des situations (en RP solo ou en animation) se présentent et nécessitent l'usage de l'un de ces attributs, vous possédez un BONUS aux dés (sur 1d100) qui correspond à la moitié des points investis. Par exemple : Si votre personnage possède 30 en force, en plus de ce que ça lui apporte en gameplay, il aura +15 en bonus lorsqu'il sera confronté à des épreuves de force (bras de fer, coups de poings, soulever une charge lourde etc).
  • AGILITÉ : En rôleplay concrètement : Lorsque des situations (en RP solo ou en animation) se présentent et nécessitent l'usage de l'un de ces attributs, vous possédez un BONUS aux dés (sur 1d100) qui correspond à la moitié des points investis. Par exemple : Si votre personnage possède 30 en agilité, en plus de ce que ça lui apporte en gameplay, il aura +15 en bonus lorsqu'il sera confronté à des épreuves d'agilité (activités de monte-en-l'air, voleur, esquiver le barbare qui vous met un coup de poing).
  • VITALITÉ : En rôleplay concrètement : Lorsque des situations (en RP solo ou en animation) se présentent et nécessitent l'usage de l'un de ces attributs, vous possédez un BONUS aux dés (sur 1d100) qui correspond à la moitié des points investis. Par exemple : Si votre personnage possède 30 en vitalité, en plus de ce que ça lui apporte en gameplay, il aura +15 en bonus lorsqu'il devra résister à des poisons, maladies, assommement, et jet de survie en général (après les blessures uniquement, ne s'applique pas à AHDS).
  • PRÉCISION : En rôleplay concrètement : Lorsque des situations (en RP solo ou en animation) se présentent et nécessitent l'usage de l'un de ces attributs, vous possédez un BONUS aux dés (sur 1d100) qui correspond à la moitié des points investis. Par exemple : Si votre personnage possède 30 en précision, en plus de ce que ça lui apporte en gameplay, il aura +15 en bonus lorsqu'il devra viser à l'arc l'oeil d'un gros géant au loin pour l'aveugler.
  • CRAN : En rôleplay concrètement : Lorsque des situations (en RP solo ou en animation) se présentent et nécessitent l'usage de l'un de ces attributs, vous possédez un BONUS aux dés (sur 1d100) qui correspond à la moitié des points investis. Par exemple : Si votre personnage possède 30 en cran, en plus de ce que ça lui apporte en gameplay, votre personnage aura +15 en bonus lors de jets de fatigue, de situations épuisantes (combat, escalade), lui permettant d'enchaîner les périples avec une plus grande endurance.
  • ENCOMBREMENT : En rôleplay concrètement : Ne donne pas de bonus RP. Ça vous permet de porter plus.
  • SURVIE : En rôleplay concrètement : Lorsque des situations (en RP solo ou en animation) se présentent et nécessitent l'usage de l'un de ces attributs, vous possédez un BONUS aux dés (sur 1d100) qui correspond à la moitié des points investis. Par exemple : Si votre personnage possède 30 en survie, en plus de ce que ça lui apporte en gameplay, il aura +15 en bonus lorsqu'il devra faire un feu de camp. Il aura +15 également s'il doit résister à des empoisonnements, des poisons (comme vitalité). +15 en traque, et tout ce qui concerne le pistage. Bref tout ce qui entoure la survie en général.

(si votre personne même level 60 n'a aucune raison de répartir autant de points (érudit, personnage faible etc), dans ce cas ne répartissez pas tout pour favoriser une progression en rôleplay.)

Dans le but de redonner leur gloire aux guerriers : ---> Les personnages combattants de métier (qui compte comme un métier) (guerriers, chevaliers, soldats et compagnie) auront accès à 30 en vitalité. Chiffre interdit aux non-combattants. 

Attention à la cohérence : Si votre personnage est érudit, demandez-vous si vraiment il irait voyager en armure de plaque avec 4 types d'armes différents sur lui, vu le POIDS que ça fait.


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